In einem neuen Beitrag aus der Reihe „CUREosity Explains“ gehen wir näher darauf ein, was ein Schlaganfall bedeutet, welche Ursachen es gibt und wie die Behandlungsmöglichkeiten aussehen. Wir zeigen, dass die VR-Therapie im Bereich der Schlaganfall-Therapie immer öfter empfohlen wird und unser System CUREO u.a. genau für eine solche Therapie konzipiert wurde.
Ein Schlaganfall, auch Apoplex genannt, ist eine plötzlich auftretende Durchblutungsstörung des Gehirns, die zu neurologischen Ausfällen führen kann. Der Schlaganfall ist weltweit die zweithäufigste Todesursache und eine der häufigsten Ursachen von Behinderungen im Erwachsenenalter. 40% der Überlebenden leiden an längerfristigen Einschränkungen in den Aktivitäten des täglichen Lebens.
Man unterscheidet:
Zu den typischen Symptomen eines Schlaganfalls zählen:
Der FAST-Test hilft Laien, einen Schlaganfall schnell zu erkennen:
Jede Minute zählt: Pro Minute können bis zu 1,9 Millionen Nervenzellen irreversibel geschädigt werden.
Im Krankenhaus wird eine Hirnblutung hauptsächlich mittels Computertomografie (CT) identifiziert. Die akute Behandlung erfolgt meist durch eine Thrombolyse (medikamentöse Auflösung eines Blutgerinnsels) oder eine mechanische Thrombektomie (kathetergestützte Entfernung eines Thrombus). Nach der Therapie der akuten Ursache sollte so früh wie möglich mit der Anamnese, dem Feststellen von Defiziten (z.B. Schluck-Störungen), sowie der Rehabilitation begonnen werden. So können Verschlechterungen entgegengewirkt und eine bestmögliche Wiederherstellung der Fähigkeiten des Patienten erreicht werden. Zur Erreichung dieses Ziels werden unter anderem Physio- und Ergotherapie sowie Logopädie eingesetzt.
Entsprechend der S3-Leitlinie der Deutschen Gesellschaft für Neurorehabilitation (DGNR) wird folgendes aufgeführt:
„Die Wirksamkeit VR-basierter Therapien zeigte sich somit in den bewerteten Studien unterschiedlich, eine Überlegenheit wurde am deutlichsten, wenn VR-basierte Therapie zusätzlich angeboten wurde und bei ausreichender Therapieintensität; Inhalte und Therapiedosis der einzelnen Systeme sind in Bezug auf die individuellen Therapieziele zu berücksichtigen; spezialisierte für die Rehabilitation entwickelte Systeme könnten im Vergleich zu kommerziellen Spielekonsolen therapeutisch wirksamer sein; der Einsatz eines haptischen Interface kann günstig sein.“
(DGNR, 2020, S. 127–128)
Die S3-Leitlinie der DGNR stellt eine evidenzbasierte Empfehlung für den Einsatz verschiedener Rehabilitationsmethoden dar und bietet Therapeutinnen und Therapeuten eine fundierte Entscheidungsgrundlage. Die Leitlinie hebt hervor, dass VR-Therapie insbesondere in Kombination mit herkömmlichen Therapieformen positive Effekte auf die motorische Rehabilitation haben kann. Zudem wird darauf hingewiesen, dass spezialisierte VR-Systeme, die für die Rehabilitation entwickelt wurden, therapeutisch wirksamer sein können als kommerzielle Spielekonsolen.
Aktuelle wissenschaftliche Studien belegen darüber hinaus die Wirksamkeit und Machbarkeit VR-basierter Therapie auch im klinischen Alltag:
Eine 2024 veröffentlichte Machbarkeitsstudie des Universitätsklinikums Essen zeigt, dass VR-Therapie mit Systemen wie CUREO bereits in der Akutphase (z. B. auf der Stroke Unit) erfolgreich durchgeführt werden kann. Die Patient:innen zeigten eine hohe Motivation, und Therapeut:innen bewerteten die Integration in den Alltag als durchführbar und sinnvoll (Kühne Escolà et al., 2024).
Zudem ergab eine vergleichende Studie aus dem Jahr 2023, dass Patient:innen mit schwerer Armparese in der Rehabilitation unter VR-Therapie signifikant bessere funktionale Verbesserungen erzielten als in der robotergestützten Vergleichsgruppe. Die Studie unterstreicht damit die Bedeutung von früher, intensiver und personalisierter Therapie, unterstützt durch immersive Technologien wie CUREO (Lülsdorff et al., 2023).
DGNR – Deutsche Gesellschaft für Neurorehabilitation. (2020). S3-Leitlinie – Rehabilitative Therapie bei Armparese nach Schlaganfall (AWMF-Registernummer 080-001). Abgerufen von https://www.awmf.org/leitlinien/detail/ll/080-001.html
Kühne Escolà, J., Demirdas, R., Schulze, M., Chae, W. H., Milles, L. S., Pommeranz, D., Oppong, M. D., Kleinschnitz, C., Köhrmann, M., & Frank, B. (2024). Virtual reality-guided therapy on a stroke unit: A feasibility study. Neurological Research and Practice, 6(1), 60. https://doi.org/10.1186/s42466-024-00357-w
Lülsdorff, K., Junker, F. B., Studer, B., Wittenberg, H., Pickenbrock, H., & Schmidt-Wilcke, T. (2023). Neurorehabilitation of the upper extremity – immersive virtual reality vs. electromechanically assisted training: A comparative study. Frontiers in Neurology, 14, 1290637. https://doi.org/10.3389/fneur.2023.1290637
Die in diesem Beitrag dargestellten Informationen basieren auf aktuellen wissenschaftlichen Untersuchungen und Erfahrungswerten aus der Anwendung des CUREO-Systems im Rahmen ärztlich verordneter Rehabilitationsmaßnahmen. Eine individuelle Therapie, deren Erfolg und Wirkung, nicht garantiert werden kann. Dieser Beitrag ersetzt keine persönliche Beratung durch medizinisches und therapeutisches Fachpersonal.